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 [Propuesta/Reglas básicas] Combate en masas.

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Zhariel
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MensajeTema: [Propuesta/Reglas básicas] Combate en masas.   Lun Nov 02, 2009 6:41 pm

Estas reglas permiten la resolución de escaramuzas en las que intervengan grupos desde una decena a varios centenares de combatientes por bando. Para un número inferior de individuos, se aconseja usar las reglas de combate descritas anteriormente (las del sistema expuesto). Por el contrario, si el número es superior, lo mejor y más rapido es que el Maestro de Juego use la lógica, o las reglas avanzadas aquí expuestas.

Se contemplan tres aspectos de una escaramuza:

- Resultado táctico del encuentro.
- Bajas de ambos bandos.
- Peripecias de los personajes (si los hubiera) en el encuentro.


Resultado táctico del encuentro.

Denominaremos atacante a aquel bando que tome la iniciativa en un combate (como podría ser un grupo de bandidos asaltando una caravana de comerciantes). Si ambos grupos se lanzan al choque se manera simultanea, denominaremos atacante al bando que tenga mayor numero de combatientes, o al bando cuyo líder saque mayor Iniciativa, en caso de que ambos bandos tuvieran el mismo numero de combatientes.

Se complementará la proporción de fuerzas entre el bando atacante y el bando defensor, redondeando siempre a favor del defensor. Así, un encuentro entre un grupo de 45 individuos, contra otro de 20 se resolverá con una proporción de 2/1.

A continuación se lanzará 1D6, consultando la tabla de combates:




Modificación a la tabla de combates:

- Si un líder de un grupo pasa una tirada de Liderazgo, la columna de proporción de fuerzas se mueve una columna a la derecha si ataca, o a la izquierda si defiende. Si saca un resultado crítico puede mover la proporción dos columnas a su favor. Por contrario, si saca una pifia la proporción de mueve dos columnas en su contra. Si los lideres de los bandos enfrentados pasan ambos la tirada de Liderazgo el resultado se contrarresta, y la situación se mantiene tal como está.

- Si los defensores están situados en una posición ventajosa para ellos (como puede ser tras un río, o en un edificio o tras un parapeto) la proporción se mueve una columna a la izquierda.

- Si los defensores están en una fortificación preparada, la proporción se mueve tres columnas a la izquierda, doblándose además las bajas del atacante. Las bajas del defensor, por el contrario, se dividen por dos.

- Si el atacante ataca por sorpresa al defensor la proporción se mueve una columna a la derecha.

- Si un bando está ostensiblemente mejor armado y protegido que el otro, mueve la proporción dos columnas a su favor.


Huida

Si por decisión de su líder un bando desea retirarse tras un combate, dicho líder debe hacer una tirada de Liderazgo. Si la pasa se retirará ordenadamente junto a sus tropas, si la falla su gente se desbandará y la retirada se convertirá en una huida. El líder del bando contrario puede intentar perseguir al bando en retirada: en este caso debe tirar así mismo por Liderazgo. Si saca la tirada alcanzará al enemigo, entablándose un nuevo combate si este se había retirado ordenadamente, o sufriendo una nueva ronda de bajas (sin posibilidad de defenderse) si estuviera huyendo. Si en cambio no saca la tirada exitosamente, sus tropas dejarán escapar al enemigo.

Solo se puede perseguir al bando enemigo en huida una vez, suponiendo que las tropas en huida quedan totalmente dispersas tras la segunda embestida de las tropas enemigas.


Bajas

Determinaremos la calidad de las tropas implicadas en un combate, ya que puede ser importante a la hora de determinar las bajas:

1. Tropas de élite. Buena formación militar y alta experiencia en combate.
2. Tropas expertas. Con formación militar y experiencia en combate.
3. Tropas normales. Con formación militar pero escasa experiencia en combate.
4. Tropas novatas. Escasa formación militar y nula experiencia en el combate.
5. Irregulares. Nula formación militar. Nula experiencia en combate.

- El número de bajas de una tropa se reducirá a la mitad si se enfrenta a una tropa dos clases inferior a ella, y dividirá por cuatro si se enfrenta a una tropa de clase cuatro veces inferior. Así pues. Una tropa de élite verá reducidas sus bajas a un 50% al enfrentarse a tropas normales, y a un 25% al enfrentarse a irregulares.

- Un bando formado exclusivamente por arqueros dobla siempre el número de bajas del contrario.

- Seguidamente, dividiremos ambos bandos en grupos de 10, o de 100, según el tamaño de la cuadrilla o ejercito. Por cada grupo se lanzará 1D6, un 1D60, en caso de que los grupos tengan 100 integrantes. Ese resultado será el número de bajas que sufrirá el bando enemigo en el combate (están incluidos en este número los muertos, heridos abandonados en el campo de batalla y posibles prisioneros de guerra).

- Si el número de combatientes de un bando no fuera múltiplo de 10 (por ejemplo, 45, 73 o 13), se les asignará 1D3 al resto sobrante en caso de que este tenga 5 o más miembros. En caso contrario, el resto se ignorará.

Citación:
Ejemplo de combate de masas:

Dos grupos se lanzan a la carga, uno contra otro. Uno esta formado por 73 combatientes, y el otro por 45. Ambos son tropas normales. Al ser mayor el primer grupo, este será considerado como atacante. Se comparan las fuerzas, redondeándolas a favor del defensor, y se obtiene una proporción de 1/1. El líder del bando atacante pasa una tirada de Liderazgo con un resultado norma, cosa que no consigue el líder del bando defensor, con lo cual la proporción se coloca ahora en 2/1.

Se tira 1D6 y se consulta la tabla de combates. Se obtiene un 3. Es un resultado C, que significa que ambos bandos se mantienen en el campo de batalla. Calculamos las bajas obtenidas: El primer grupo lanza 7D6, mientras que el otro grupo lanza 4D6 + 1D3 (por el resto de 5 soldados). Los resultados son respectivamente: 22 y 12. Las fuerzas han quedado reducidas ahora a 61 y 23 combatientes. El defensor decide retirar sus tropas, para lo cual debe tirar por Liderazgo. Por desgracia para el, falla, y su gente huye desordenadamente. Viendo la oportunidad, el atacante decide perseguir a su enemigo, tirando igualmente por Liderazgo, y pasando la tirada. La gente del defensor, los cuales se retiraban tienen 18 nuevas bajas (6D6), sin poder defenderse. Solo 5 hombres, desperdigados, consiguen escapar de la masacre.



Interacción de los Pjs en el combate

Las anteriores reglas no afectan a Pjs, solo a Pnjs. Antes de que se inicie el combate, los jugadores deben anunciar que tipo de actitud va a tomar su personaje: Agresivo, Protector y Distante. Esto influye en los encuentros y sucesos que envuelva y sufra en dicho combate y en los P. Exp. que recibirá tras el.


- Agresivo: El Pj toma la iniciativa una vez se declaren las órdenes, actúa en la vanguardia sacrificando su vida a la vez que protege la de los suyos, ya sea intencionadamente, o de manera no intencionada… Esta actitud aumenta en +10 el resultado total a comparar con la tabla de sucesos, a la vez que incrementa la posibilidad de que todo se desmorone debido a la poca premeditación de sus actos, unida a la acción. Sacar en esta actitud menos de 10 supone un fallo en los actos del Pj. Sacar un número inferior a -5 en la escala, un fallo catastrófico.

- Protector: El Pj actúa precavidamente sin dormirse en las ramas. Evalúa todo lo posible en la zona en conflicto, actúa en consecuencia, buscando u equilibrio entre el cumplir con su deber y salvaguardar su propia vida. Esta actitud proporciona un +0 al resultado total a comparar con la tabla de sucesos. Mientras, la posibilidad de cometer fallo, se aleja levemente, en comparación a la actitud agresiva. Sacar menos de 0 supone un fallo en las acciones del Pj. Sacar un número inferior a -30 en la escala, un fallo catastrófico.

- Distante: El Pj actúa muy precavidamente, alejándose en todo momento del foco en conflicto. En todo momento, buscará salvar su vida, antes que ponerla en peligro. Esta actitud disminuye en un -10 el resultado total a comparar con la tabla de sucesos. La posibilidad de cometer fallo, desciende anormalmente. Sacar menos de -10 supone un fallo en las acciones del Pj. Sacar un número inferior a -50, supone un fallo catastrófico. Este comportamiento puede generar intensas reprimendas por parte de un superior al subordinado que lo efectúe.


Tras la elección de la actitud de combate, el jugador deberá lanzar 1D10 para determinar los hechos de su acción. En esta tirada se incrementa el conocido modo “tiradas hacia arriba”, donde los resultados 9 y 10 hacen repetir la tirada en pos de sumar los resultados obtenidos y donde 1 y 2 harán repetir de nuevo la tirada para poder restar el resultado, y que la acción acabe convertida en una pifia.

El nivel del Pj, también tendrá un papel importante en este apartado. Bien es sabido, que a más experiencia, mayor es la probabilidad para realizar una acción exitosamente. Esta vez no será ninguna excepción, y nuestra tirada contará con un bonificador independientemente de la actitud que hayamos tomado, y del resultado que los dados hayan marcado. El bonificador será nuestro propio nivel reducido a la mitad, siempre redondeado a la baja.

Nivel 1 a 3 – Bonificador +1
Nivel 4 a 5 – Bonificador +2
Nivel 6 a 7 – Bonificador +3
Nivel 8 – Bonificador +4

Ahora, presentamos la tabla de actuación:

0 o menos – Actuación penosa.
1 a 10 – Actuación mediocre.
11 a 20 – Actuación normal.
21 a 30 – Actuación relevante.
31 a 40 – Actuación impresionante.
41 a 50 – Actuación épica.

Actuación penosa: Puede describirse como un bloqueo mental del Pj que impide que ataque, o se mueva de donde esta, un ataque con poca intención de matar, ya sea por miedo, o simplemente, un fallo a la hora de dirigir la hoja del arma hacia la carne del enemigo. En todos los casos, el ataque falla catastróficamente, con posibilidad de que el Pj salga herido, o impune, con mucha suerte.

Actuación mediocre: Una acción por debajo de la media, muy normal en las guerras, ya que en los conflictos masivos todo no puede ser tan épico como nos gustaría. El típico golpe ofensivo/parada defensiva. Se determinará de la siguiente forma:
• 1, 2, 3 – Bloqueo de ataques en retroceso. Los ataques de tu contrincante te hacen retroceder, evitando que puedas contraatacar… eres capaz de bloquearlos, eso si, con sumo esfuerzo.
• 4, 5, 6, 7 – Entrechoque de hojas. Las hojas de ambos adversarios se cruzan, ambos lo dan todo por erradicar la vida de su contrincante, aunque ambos estén por el momento sumamente equilibrados.
• 8, 9, 10 – Ataque despiadado en avance. Una avalancha de golpes caen sobre el enemigo, los cuales resiste con mucho esfuerzo, aun así… esos golpes evitan que el enemigo pueda revelarse y contraatacar, al menos, por el momento.
En esta actuación, ninguno de los luchadores harán daño a sus adversarios.

Actuación normal: Los golpes del Pj comienzan a hacerse efectivos, en ningún momento llega a matar enemigos a pares de un solo golpe, pero si comienza a hacer daño al enemigo que tenga frente a si en la batalla. Normalmente, el daño no tiene por que calcularse, siempre que se haga a enemigos, ya que puede ser que antes o después, mueran atravesados por miles de flechas.

Actuación relevante: Esta actuación puede determinarse como una de las que pueden cambiar los actos en una batalla. Cubrir la retirada tras las órdenes del alto mando, evitar que se rompan las posiciones de avance. El Pj nunca llegara a matar a su enemigo, pero si lo dejará inmovilizado (Mutilación de miembros, golpes contundentes en zonas débiles del cuerpo que puede detener el avance de los enemigos) o fuera de combate.

Actuación impresionante: La ira del Pj no conoce límites, su danza envuelta en sangre mutila brazos, desgarra carne y cercena cabezas, el número de enemigos que erradica se denominará de la siguiente forma:
• 31, 32, 33 – Un solo enemigo, muerte a determinar por el jugador sin sobrepasar la línea de lo irracional.
• 34, 35, 36, 37 – Dos enemigos, muertes a determinar por el jugador, al igual que antes, sin sobrepasar la línea de lo racional.
• 38, 39, 40 – Tres enemigos, muertes a determinar por el jugador, sin sobrepasar la línea de lo racional, o lo creíble.
Está claro que estamos aquí para divertirnos… y que una actuación impresionante es un buen resultado, pero tampoco queremos encontrarnos con personajes que extraen corazones y se lo enseñan a sus victimas antes de morir. Una descripción “flipada” puede ser el motivo perfecto para que toda esa experiencia que se ha ganado gracias a la tirada se desvanezca completamente.

Actuación épica: La danza del Pj pasa a ser un autentico mar de sangre que solo unos pocos pueden crear. Sus espectaculares movimientos en coordinación con sus fieles y letales ataques son capaces de dejar boquiabierto a quien sea. Una impresión mayor de lo que cualquier actuación impresionante puede ofrecer. Una impresión, que sin dudas puede abrirte varias puertas en el futuro.
• 41, 42, 43, 44, 45 – Cuatro enemigos caen ante tus golpes letales en cuestión de minuto y medio, quizá… incluso menos. Muertes a describir por el jugador, siguiendo las mismas pautas antes expuestas.
• 46, 47, 48, 49, 50 – Cinco enemigos ceden ante el baño de sangre organizado por el Pj, hazaña que quedara grabada por un tiempo en las memorias de todos los que han acontecido el acto. Muertes a describir por el jugador, siguiendo las mismas pautas.
• 50, o más – Hechos aleatorios escogidos por el maestro de juego, sumamente épicos, que abarcan desde dar muerte de un general, coronel, o jefe militar del bando contrario, hasta a desequilibrar y resquebrajar las defensas enemigas, haciendo que se dispersen, pasando por destrozar artilugios de guerra de los contrarios. En cualquiera de los casos, serás recordado por esa batalla.


Daño directo hacia los Pjs

A la misma vez que un Pj puede hacer daño y destruir la vida de los enemigos que el rodean, este también puede recibir cierto daño, incluso, en un fallo catastrófico, salir mal parado. El Pj comienza a recibir daños, una vez falle en los varemos expuestos a su actitud elegida.

El daño será el mismo que el número que separe nuestro resultado del límite de fallo. Un claro ejemplo… es que si nuestro límite de fallo es 0, sacar un -9 gracias a una mala tirada, supone perder 9 puntos de vida. Aun así, estas heridas no son consideradas graves, no generan ninguna hemorragia, ni cercenan miembros.

También, esta la posibilidad de que obtengamos una pifia, según los varemos indicados en la actitud. En este caso, el daño, obtenido de la misma forma que antes, se multiplicará x2, y en este caso si que podría existir la posibilidad de que nuestro cuerpo comience a desangrarse rápidamente. Siempre… a determinar por el Maestro de Juego.

Al igual que sacar mas de 50, es considerado como una acción épica, obtener como resultado total menos de -50, supone un fallo catastrófico con consecuencias bastantes graves. Si obtenemos menos de -50, deberemos tirar en una segunda tabla:

1, 2, 3 – Herida grave en un lugar del cuerpo, que mas tarde dejará una cicatriz profunda.
• 1 – Cicatriz en un lugar poco visible. Normalmente, en el dorso o torso, muslos u hombros.
• 2 – Cicatriz mínimamente visible, en brazos. Que otros la vean, puede causar impresión.
• 3 – Cicatriz en un lugar muy visible, como puede ser el rostro. Muchos podrian tomarla como algo horroroso…
4 – La herida inflingida afecta a los tendones. Los tendones afectados son determinados por el jugador, el lugar designado quedará levemente inmovilizado tras la curación.
5 – Perdida de un pie/mano a elegir. -1 en las características Agilidad y Destreza permanentes.
6 – Perdida de una pierna/brazo a elegir. -3 en las características Agilidad y Destreza permanentes.


//P.D: Para que podais tener idea de lo que una cadena (5, 6, incluso 7) de tiradas con resultado epico puede generar: (Atentos a partir del minuto 2:20)



Rolling Eyes

P.D.2: No tomeis muy en cuenta esta flipada, solo que me ha molado xDDDD Aunque si, podria ser una buena referencia para que podais ver que es, y que no es. Olvidaos de la accion rollo japo xD

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Última edición por Zhariel el Miér Nov 04, 2009 1:29 am, editado 6 veces
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Morpheus
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Mensajes: 63

MensajeTema: Re: [Propuesta/Reglas básicas] Combate en masas.   Mar Nov 03, 2009 6:28 pm

Yo solo puedo decir que...

"VA A MOLAR MUUUUCHO"

En serio, me mola como lo estas dejando. Sobre todo el tema de la particpación de los pjs, par q puedan postear en sus diarios sus peripecias en la batalla según la tirada.

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Zhariel
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MensajeTema: Re: [Propuesta/Reglas básicas] Combate en masas.   Miér Nov 04, 2009 12:48 am

Sugerencia terminada. Se aceptan críticas de todo tipo xD

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